Geef de fysieke eigenschappen voor hoe het personage zich zal bewegen. Op dit moment beperken de fysieke kenmerken van het karakter grootte, vorm en interactie met elementen . De "X" -as van beweging is de horizontale , de "Y ": de verticale en de "Z " is de derde dimensie . Voer het commando ( bijvoorbeeld " INT" in een C + + gebaseerde game development studio ) om de computer te vertellen om een ingang te herkennen. Geef vervolgens een sleutel die het karakter bewegen in een bepaalde richting zal maken . Voer vervolgens het aantal plaatsen per seconde bij het karakter zal reizen wanneer de richting knop wordt ingedrukt . Kopen van 2
Ontwikkel de skeletstructuur van je karakter . Zorg ervoor dat het skelet heeft dezelfde vorm als de dimensies die u geschetst in uw beweging specificaties . Open uw vector grafisch programma , trek een lijn voor de romp , een cirkel voor het hoofd , een lijn voor beide armen en twee lijnen voor twee benen .
Draw
3 basis drie - dimensionale vormen op de top van de twee - dimensionale skelet die u hebt getekend . Teken deze 3D-vormen door het samenstellen van meerdere 2D-vormen ( bv. twee cirkels en een plein voor een cilinder , een aantal vierkanten en rechthoeken voor een kubus ) . Gebruik smalle cilinders voor armen en benen , dikke cilinders voor torso's , dozen voor de voeten , cirkels voor handen en ovalen voor hoofden .
4
Voeg wat fysische gegevens aan het karakter . Verdeel de armen en benen in drie delen : boven, onder, en gezamenlijke ( knieschijf /elleboog ) . Om dit te doen , het middelste gedeelte van elke cilinder met behulp van het hoogtepunt of selecteer gereedschap selecteert u , knip dat deel uit, en zet de drie delen uit elkaar .
5
Gebruik de topologie opties in uw grafische editor om zeer nauwkeurige afbeeldingen toevoegen . Uit de topologie toolbox , kiest pixels . Klik op de individuele objecten in kaart te delen van het lichaam van je personage in pixel pleinen , en pas de grootte en dichtheid van pleinen om de vorm van het object te wijzigen . Elke verandering in pixelvorm of concentratie verandert de vorm van het object . Maak deze subtiele veranderingen totdat u de details die u wilt op je personages . Herhaal het proces (van stap 3 ) om accessoires te bouwen om toe te voegen aan je karakter.
6
Sla uw 3D , gedetailleerde sprite als een afbeelding . Ga terug naar je code voor het karakter en vermeld " img = ( image naam hier ) . Jpg . " Dit stelt het zo dat het beeld beweging attributen die je geschetst nu van toepassing op de afbeelding die u ontwikkeld .