Schrijf alles op wat je wilt in je kaart op te nemen . Als u een kaart voor een externe omgeving , beslissen of het een heel continent of slechts een deel van zal zijn. Als u het maken van een interieur kaart , beslissen hoe complexer de structuur zal zijn . Maak aantekeningen over wat voor soort stemming die je wilt bereiken , wat voor soort klimaat van het gebied zal hebben en wat voor soort wezens zal uw landschap zwerven . Kopen van 2
Schets uit een ruw ontwerp van uw kaart . Teken een kustlijn als het een continent of indien het land grenst aan grote wateren . Maak aantekeningen van waar u wilt bergketens , grotten , valleien en bossen . Markeren de locaties van grote steden , steden en dorpen. Als u tekenen van een kaart voor een kerker of de binnenkant van een gebouw , zorg ervoor te schetsen verborgen doorgangen , schatkamers en kamers met grote vijanden.
3
Neem je liniaal en meet de omvang van je kaart. Stel dat je wilt je eiland 1000 meter lang zijn en u besluit om de 1 centimeter op de grafiek papier vertegenwoordigt 40 meter . Uw eiland zal dan moeten worden 25 centimeter lang . U kunt dan breken de meting verder omlaag om afstanden op de kaart gemakkelijk te begrijpen vanuit verschillende invalshoeken te maken ( bijvoorbeeld: 1 centimeter is gelijk aan 40 meter of 131 voet) . Noteer de metingen in de hoek van je kaart.
4
Teken uw kaart op een stuk ruitjespapier , en zorg dat uw eerste schets en schaal metingen volgen . Gebruik je liniaal rechte randen tekenen , uw redactionele kompas om cirkels en je gradenboog vestigen op hoeken te meten . Iets toe te voegen aan de kaart dat je vergeten bent op uw ruwe ontwerp te plaatsen . Monumenten , monumenten en gevaarlijke gebieden zijn enkele van de dingen die je hebt gemist . Zoek uit waar het noorden op de kaart en teken een pijl die naar het noorden.
5
Plaats topografische en milieu-elementen op je kaart. Schets lommerrijke of bossige gebieden om bossen te vertegenwoordigen , rotsachtig en hobbelig gebieden te bergen en korte vertegenwoordigen , het herhalen van horizontale lijnen aan de woestijn te vertegenwoordigen. Voeg stak en rafelige randen aan uw kusten . Bij het maken van een kerker , kon een donkere borrelende pool slib , terwijl een donkere zigzag een enorme kloof zou kunnen vertegenwoordigen . Zorg ervoor dat deuren , valstrikken , monsters en schatten te voegen. Trekken meubels en andere interieur als u het ontwerpen van een gebouw interieur .
6
Maak een symbool legende . Mensen gebruiken deze tabel om te verwijzen naar wat de milieu- tekeningen op je kaart betekenen . Gebruik een apart vel papier voor. Omdat je wilt dat mensen weten dat een groene omgeving op de kaart is een bos , schetsen een deel van groen gebied en label het " Bos " . Doe hetzelfde met bergen , woestijnen , braakliggende terreinen en andere markeringen op de kaart dat de spelers kunnen verwarren. U kunt ook symbool legendes te creëren voor schepselen , valstrikken , items en iets anders .
7
Label de namen van bezienswaardigheden , steden en bezienswaardigheden . Zet namen op continenten , watermassa's en belangrijke stukken land . In kerkers en binnenruimtes , label kamers en verschillende delen van de constructie . Dit zal het gemakkelijker maken voor spelers om erachter te komen waar ze zijn geografisch . Ondertekenen , datum en label uw kaart . Schrijf op wat spel of een campagne is het uit , wat landmassa het behoort en de naam van het gebied , of de structuur zelf . Als uw kaart is onderdeel van een multiple- niveau gebouw , zorg ervoor om aan te geven welke verdieping van het gebouw is .
8
Trace over uw kaart met uw fijne stift om het permanent te maken . Weglaten dit gedeelte als u wilt delen van uw kaart te wissen en dingen opnieuw als het spel gaat verder. U kunt uw kaart inkleuren met kleurpotloden en stiften , die zal helpen om de verschillende terreinen en interieur functies meer herkenbaar .