Tegenstanders spelen elk een kleur van knikkers . ( Sommige forums gebruiken haringen plaats . ) Marbles kan bewegen in elke richting een plaats op een tijdstip of door te springen over een aangrenzende marmeren naar een lege ruimte achter . Als er een serie van marmer - ruimte configuraties , kunt u springen houden dan knikkers om de lege ruimte achter totdat je wilt stoppen .
Leren van het spel
Als je wilt er goed bij Chinese checkers krijgen , moet je een tegenstander die beter is dan je speelt . Een computer tegenstander is uw beste weddenschap , omdat je een druk om snel niet zal voelen . Je moet je tijd nemen en echt kijken naar het bord om de gevolgen van uw potentiële moves zien .
In eerste instantie zul je waarschijnlijk te druk met kijken naar je eigen stukken zich weinig aan te zijn wat en hoe je tegenstander beweegt . Een andere beginnersfout is om een marmeren hop zo veel mogelijk , maar je zult snel leren dat is vaak niet een grote beweging . Zodra je krijgt dit soort beginnersfouten uit de weg , zult u beginnen om een solide spel te ontwikkelen , genoeg zodat je echt de strategieën van je tegenstander kunt observeren .
Center Line
De kortste afstand tussen twee punten is een lijn . Omdat Chinese checkers is een spel waar je racen bent een tegenstander om een doel , de beste manier om je knikkers te verplaatsen is om ze direct marcheren over de hele linie alsof er een lijn van uw thuisbasis om de driehoek die u zoekt bereiken . Natuurlijk zullen de andere spelers proberen om je van tevoren te blokkeren , net zoals je zal proberen om hen te blokkeren . Toch proberen te neigen naar de denkbeeldige middenlijn als je beweegt .
Openingszet
Een nieuwe speler zal zich vaak af welke stuk voor eerste toneelstuk , gezien het feit dat elk van de vier knikkers in de binnenste rij geeft je twee keuzes en de drie knikkers achter die geven je hetzelfde voor een totaal van 14 verschillende mogelijke opening beweegt. Het beste is om een van de twee knikkers zitten aan het einde van de binnenste rij te verplaatsen . Moving hen zal een impasse later te voorkomen.
In de sidewinder beweging , een speler zet een van die uiteinde knikkers in de richting die het neemt afstand van het midden van het bord . Als een speler beweegt een van de uiteinde knikkers naar het midden van het bord , gebruikt ze het kruis rups verhuizing. De meeste spelers bewegen in de richting van het centrum.
Massaal verhuizen
Nieuwe spelers vaak de fout van achterlatend mannen maken . De voorste knikkers verhuizen agressief , moet de middelste in te halen , dan is een arme eenzame marmeren bevindt zich in de achterhoede , met een ruimte te verplaatsen . Het is beter om je stukken te verplaatsen als een groep of een kolom , zodat , zo veel mogelijk , u steeds achter stukken over die boeg. Het verplaatsen van uw knikkers als groep maakt het ook gemakkelijker om te springen gaten plug je tegenstanders kon gebruiken .
Niet helemaal massaal verhuizen
Natuurlijk , je kon vertrekken een paar achter , bijvoorbeeld drie , die kan dienen als een achterhoede . Omdat je kunt springen over je tegenstanders ' knikkers , een achterhoede , gebruikt om gaten plug , kan het moeilijk maken voor andere spelers om snel vooruit te gaan. Gewoon niet laten deze knikkers te ver achter .
Ook niet een marmeren achterlaten alleen maar om te voorkomen dat een speler uit volledig invullen van haar doel driehoek . Sommige spellen van Chinese checkers hebben zelfs een extra regel om dit te voorkomen . Meestal zegt de regel dat de driehoek wordt beschouwd gevuld als het verwijderen van marmer van een tegenstander zou de would-be winnaar naar het doel driehoek te voltooien .
Endgame
Zodra u begint zetten knikkers in het doel driehoek , de tijd nemen voor het eerst in de omtrek te vullen . Hierdoor wordt voorkomen dat er een impasse die je dwingt om een knikker te verplaatsen .