Mark van de grenzen van de raad , 2 1/2 cm langs elk van de vier zijden .
2
Plaats originele ontwerpen in de in de vier hoeken pleinen. Men moet het startveld en de marker voor het begin en einde van elke reis rond de raad door een speler ( "Go" in de klassieke versie ) zijn. De andere drie hoeken kan " parkeren" gebieden met weinig of geen actie ondernemen, of kunnen spelers die op hen het land naar andere specifieke plaatsen te sturen .
Verdeel 3 elke grens in negen ruimtes , elk 1 1/2 cm breed.
4
Plaats uw vervoer woningen in het centrum ruimten van de vier zijden . Dit is waar de spoorwegen gaan in het traditionele spel .
5
Verdeel de resterende eigenschappen , random- draw triggers en belastingen over het bord . Het patroon voor elke groep van vier ruimtes in de klassieke board design , vanaf de hoek waar het spel begint en verder gaat als het spel niet , met de klok mee , is : een twee - eigenschap in te stellen met een willekeurige trekker en een belasting; een drie - eigenschap set met een willekeurige trekker; drie woningen en een nutsbedrijf; drie woningen en een trigger; drie woningen en een trigger; drie woningen en een nutsbedrijf; drie woningen en een trigger; twee woningen , een trekker en een belasting . Op de klassieke boord , de eigenschappen lopen van minst tot duurste als spel opbrengst rond de raad .