Teken een ring 10 meter in diameter op het speelveld . Spelen oppervlakken kunnen bestaan vuil , gras , beton en tapijt . Gebruik krijt of tape om de grenzen van de ring markeren . Kopen van 2
Teken een lijn aan de bovenkant van de cirkel ( de hoofdlijn ) en de onderste ( de vertraging lijn ) . De twee lijnen moeten parallel zijn.
3
Krijg een marmeren en staan net achter de lijn lag . Vorm een vuist met je schieten de hand en leg het marmer op de top van je wijsvinger in het midden . Plaats uw duim net onder de marmeren , zodat u kunt flick . Start het marmer naar het hoofd lijn; het doel is om het dichtst bij deze lijn . De speler die zijn marmer krijgt het dichtst bij de lijn gaat als eerste.
4
Vorm een X of een kruis in het midden van de cirkel met 11 knikkers . De spelers houden een marmeren te schieten met .
5
Kniel op elk punt langs de cirkel . Houd je schieten marmeren net zoals je deed toen je hem zette om te bepalen wie als eerste begint . Doel en schud met je shooter op de knikkers . Het doel is om de knikkers te slaan en klop ze uit de cirkel . Haal uw schutter en eventuele knikkers die rollen uit de cirkel .
6
Doorgaan flicking knikkers totdat de cirkel leeg is . De speler met de meeste knikkers wint .