Draai de Rubik's kubus, zodat de onopgeloste niveau is op de top . Het symbool voor dit niveau is U voor bovenste niveau . De andere zijden zijn : D voor neer; L voor links; R voor rechts; F voor voor-en B voor terug . In een algoritme , het schrijven van de naam van een kant betekent om te zetten met de klok mee , als je kijkt naar het gezicht op. Geschreven met een 1 , het is om tegen de klok in worden gedraaid , en geschreven met een 2 middel zet hem twee keer - in beide richtingen . Bijvoorbeeld , het algoritme F F1 F2 betekent draai de voorkant rechtsom , dan linksom , vervolgens twee keer in beide richtingen . Kopen van 2
krijg je een kruis zien op het bovenste niveau van voor iets anders te doen . Dit betekent niet noodzakelijk dat de randen zijn op de juiste plaats; het lijkt alleen maar zo als je kijkt naar U gezicht op . Als het al een kruis, deze stap overslaan. De enige andere mogelijkheden zijn een rechte lijn van de juiste kleur over het midden van de kubus , in dat geval een volledige FRU R1 U1 F1 . Als de juiste kleuren maken een rechte hoek , de positie van de kubus, zodat de juiste kleuren op de L en B richtingen, en doe FUR U1 R1 F1 . De enige andere mogelijkheid is dat alleen het middelste plein is de juiste kleur . In dat geval voert u beide algoritmen.
Eindig 3 de bodem door het verkrijgen van de hoeken op de juiste plaats . Zet de hoeken u wilt overschakelen op de rechter , en doe L U1 R1 U L1 U1 R U2 . Het kan zijn dat dit meer dan een keer te doen . Nu is alles op de juiste plaats . Om de hoeken goed oriënteren , doen RU R1 UR U2 R1 U2 . Het kan zijn dat dit meer dan een keer te doen . Aan de randen goed oriënteren , doen R2 UF B1 R2 F1 BU R2 . Het kan zijn dat dit meer dan een keer te doen . De kubus moet nu worden opgelost.