Teken twee vakken op een stuk papier met behulp van een liniaal . De dozen moeten 5 centimeter zijn met 5 centimeter . Als u een permanent marker gebruiken , kun je het spel spelen met potloden en wissen van de sporen , zodat de roosters u tekent kan worden hergebruikt . Zie de sectie Verwijzingen voor afbeeldingen van het speelbord. Kopen van 2
Teken een lijn om het half -inch aansluiten van de bovenkant van de doos met de bodem van de doos , en de rechterkant van de doos met de linker zijkant van de doos . Verleng de lijnen buiten de doos iets . Je moet nu een 5 -inch met 5 -inch doos met een 10 bij 10 rooster binnen. Elk plein in de 10 bij 10 rooster moeten een halve centimeter zijn door een halve centimeter . Doe dit aan beide vakken .
Label 3 het rooster met getallen 1 tot 10 op de bovenkant van de doos . Elke kolom moet een getal erboven te beginnen met 1 hebben; bijvoorbeeld de eerste kolom een 1 boven , de tweede kolom een 2 , enzovoort . Label de linkerkant van de doos met de letters A tot en met J , beginnend met A. De eerste rij zal een A hebben ernaast , zal de tweede een B hebben , en ga zo maar door . Doe dit aan beide vakken .
4
Herhaal de vorige drie stappen , zodat je twee identieke stukjes papier, elk met een 5 -inch met 5 -inch vakje 1 tot en met 10 aan de bovenkant , en A tot en met J langs de linkerkant .
Spelen
5
Mark waar je je schepen op het onderste vak op uw stuk papier te plaatsen. Er zijn vijf schepen met al, een die vijf pleinen bezet , een die vier vierkanten , twee die drie pleinen bezetten bezet , en een die twee pleinen bezet . Laat je tegenstander zien waar je je schepen te trekken . Tekenen met potlood , zodat de speelborden kan worden hergebruikt
6
Om de beurt roept een vierkant met behulp van het raster .; bijvoorbeeld , A4 , of J10 . Markeer de pleinen in het bovenste vak met een X als je niet van een tegenstander schip raken , en markeer ze met een O als je raakte een schip . Je hoeft niet te markeren een van uw roosters wanneer de tegenstander roept een ruimte , tenzij hij een van je schepen raakt .
Zeg
7 "hit " wanneer de tegenstander roept een plein dat een van je schepen in beslag neemt. Mark die ruimte op de onderste plank .
8
Sink een schip door het raken van alle vierkantjes die het inneemt . Wanneer een schip is gezonken , moet de speler die het schip behoort tot de tegenstander dat het schip is vertellen " tot zinken gebracht . "
9
het spel te winnen door zinken alle schepen van je tegenstander .
>