Beslissen over Era en geografisch gebied afgedekt om de elementen van het spel van plan . Kopen van 2
Selecteer concurrerende Volkeren , van 3 tot 16 . Houd rekening met scenario's waarin het minimum aantal spelers is drie en waar geen enkele People's aanwezigheid is vereist in het spel. Twee - player games moet worden ontmoedigd , omdat dit leidt tot een oorlog spel dat aansleept eeuwig .
Bereid
3 een Archeologisch Successie Table, dat zal determinmine wie als eerste begint voor een bepaalde activiteit , hoeveel " eeuwen " een Mensen moet doorlopen om hun historische progressie , tiebreaks , minimum " beschaving punten " die nodig zijn voor een progressie , Census data en Commodity Kaarten voltooien .
4
Ontwerp een spel kaart , met inbegrip van natuurlijke stad sites, natuurlijke grenzen , vulkanen of andere natuurramp sites.
5
Maak Trading Cards , op basis van de producten die in een bepaald tijdperk grondstoffen , sorteren ze in volgorde van het gemak van de productie , en plaats ze van de grondstoffenprijzen categorieën. Elke categorie kan een of meer goederen bevatten .
6
Associeer een calamiteit met elke categorie van Trading Cards . Bijvoorbeeld , het originele spel associeert goud en ivoor met Piraterij en Grain to Burgeroorlog produceren . Het verdient de voorkeur om een oorzaak en gevolg relatie tussen een set van goederen en een calamiteit hebben; bijvoorbeeld de verbinding tussen Grain en burgeroorlog is dat vorsten hebben opgelegd harde werkomstandigheden om de productie te verhogen, waardoor de mensen vervreemden in een burgeroorlog .
7
Bepaal Civilization Cards , die de vaardigheden die een beschaving kan hebben . Elke beschaving Card heeft een impact in dat het de productie van goederen , matiging van Calamiteiten , voordelen in conflict beïnvloedt of vermindert de kosten van het kopen van andere Civilization Cards.
Bepalen Mechanics van de Game's
8
Bepaal de Spelvolgorde , dat wil zeggen , welke activiteit eerst komt en wie wat doet als eerste. De instructies van deze afdeling zijn permutable (binnen reden ) en worden gegeven in de volgorde van de oorspronkelijke Civilization spel . Aangezien het ontwerp van het spel is een open einde , er zijn geen andere dan de Spelvolgorde regels, die coherent zijn .
9
Bepaal Belastingen Rules . Het originele spel baseert de belastingregels van het aantal steden in handen .
10
Bepaal Revolt Rules . Het originele spel van uitgegaan dat Revolts opgetreden bij belastingen niet betaald konden worden .
11
Bepaal Bevolkingsgroei Rules .
12
Bepaal Boot ( of een andere wijze van massatransport , zoals als de trein ) Bouwregels .
13
Bepaal Bevolking Migratie Rules .
14
Bepaal Bevolking Conflict /Overbevolking Rules .
15
Bepaal Stad bouwregels .
16
Bepaal Trading Card Acquisition Rules . Hier zou een goede plek om het aantal trading cards van elk goed en categorie , alsmede van de daarmee samenhangende Calamity Card.
17 bepalen
Civilization card kosten , op basis van Trading Cards Bepaal gedraaid worden , heffen op de bevolking en de kredieten van andere Civilization Cards. Hier zou een goede plek om te bepalen hoeveel Civilization Kaarten van elk type zal in het spel zijn.
18
Bepaal Handelsgebruiken , hoe de handel en de waarde van de Trading Cards toen verzameld in sets .
19
Bepaal Calamity -Regels . Calamiteiten zoals een epidemie kan worden beperkt door een Geneeskunde Civilization Skill Card , or Famine kan worden beperkt met de Aardewerk Ervaring gepaard met Grain Trading Cards .
20
Advance of regressie Spelers langs de Archeologische Successieoorlog Tabel gebaseerd op promotie en degradatie criteria .
21
Bepaal Overwinningsvoorwaarden .
Fine Tuning the Game
22
de verschillende tellers uniek voor elke bepalen mensen .
23
Bepaal extra archeologisch Successieoorlog Stand Spelregels . Regels kunnen verschillend worden gemaakt voor elke People . Het originele spel heeft verschillende punt waarden aan de tabel progressie en verschillende tijdperken voor elke Mensen voltooien aan de ijzer-en bronstijd voeren . Ook zijn er regels om elk Age te verlaten om naar een nieuwe.
24
Determe Bevolking Conversie Regels van People tot Stad en terug naar City Building en vermindering toestaan , het nemen van natuurlijke Stad sites in aanmerking .
25
Regels toevoegen aan schending van natuurwetten te voorkomen . Bijvoorbeeld , kan Tsunami's niet voorkomen in Sicilië, maar vulkanen .
26
de Game Setup , vooral thuislanden People's bepalen .